Last Update 14/03/15

ボスの動作パラメータなど


◇グラビティーマン
・グラビティーマンの移動データ(12回で1セット)
$E255-E260 進行方向(01 -> 右, 02 -> 左, 04 -> 下, 08 -> 上)
$E261-E26C アニメーション番号(01 -> ジャンプ, 02 -> 歩行, 04 -> 重力反転)(実際にこの番号に従って行動する)
$E26D-E278 X方向速度(low)
$E279-E284 X方向速度(high)
$E285-E290 移動後のX座標(上の速度と対応)
(登場位置から重力反転)→D0→(歩行)→80→(重力反転)→80→・・・→D0

$E297-E299 弾を撃つアニメーションになるまでのフレーム数
$E1EE 弾を撃つアニメーションになってから実際に弾を撃つまでのフレーム数
 弾が1発で物足りない場合は、
 E1ED : C9 -> 29
 E1EE : 08 -> 01, 03, 07, 0F 等にしてみると良いかも

$E226 グラビティーマンの弾の速度(サブルーチン$F470の引数)


◇ウェーブマン
・噴水の出現X座標
$E595-E59C 相対X座標(low)
$E59D-E5A4 相対X座標(high)
ロックマンのX座標からの相対座標。8個のデータの中からランダムに選択される。

・モリの速度
$E531 X方向速度(low)
$E556 X方向速度(high)


◇ストーンマン
・遠距離からの次の動作(小ジャンプorパワーストーン生成)の選択確率
$C04E 小ジャンプの確率(00で必ず小ジャンプ, 01で1/2, 03で1/4, 07で1/8, 0Fで1/16くらい)
$C04F F0 -> D0で確率反転

・中距離からの次の動作(小ジャンプorパワーストーン生成or大ジャンプ)の選択確率
$C040 小ジャンプの確率(00で必ず小ジャンプ, 01で1/2, …)
($C041 F0 -> D0で小ジャンプをしない確率になる)
$C046 小ジャンプをしなかった時、パワーストーンを生成する確率(00で必ずパワーストーン, 01で1/2, …。パワーストーン生成を行わなければ大ジャンプ)
($C047 F0 -> D0, $C049 D0 -> F0でパワーストーンを生成しない確率になる)

・近距離からの次の動作(小ジャンプor大ジャンプ)の選択確率
$C038 小ジャンプ確率([この値]/8 くらいの確率で小ジャンプ)

・遠・中・近距離の基準となる値
$C02C ロックマンとストーンマンとの距離がこの値以上ならば遠距離
$C030 ロックマンとストーンマンとの距離がこの値以上ならば中距離
それ以外ならば近距離

$C15D 崩れた状態から元に戻った後、次の動作までのフレーム数

$C1FD パワーストーンの速度(サブルーチン$F470の引数)


◇ジャイロマン
・地面にいる時の次の動作(飛び上がるorプロペラ発射)の選択確率
$C47B プロペラ発射確率(00で必ず発射, 01で1/2, 03で1/4, 07で1/8, 0Fで1/16くらい)
$C47C D0 -> F0で確率反転

・ジャイロマンの飛び上がる速さ
$C511 Y方向速度(low)
$C516 Y方向速度(high)

$C4F3 アニメーション番号#$15(背中のプロペラ回る)に変化後、飛び上がるまでのフレーム数
$C596 着地後、次の行動に移るまでのフレーム数

・プロペラの停止フレーム数
 $C61F →・[停止]・↑
 $C63C ↓・[停止]・→

・プロペラの速さ
 $C4C8 →・[停止]・↑
 $C553 ↓・[停止]・→


◇スターマン
$10218 離れているor離れていないの基準となる値(スターマンの行動に関係。離れていれば遠距離ジャンプ, そうでなければ近距離ジャンプ)

$10253 近距離ジャンプ時にバリアを発射しない確率(00で発射しない, 01で1/2, 03で1/4, 07で1/8, 0Fで1/16くらい)
$10254 D0 -> F0で確率反転

$102D8 近距離ジャンプ後にバリアを発射しない確率(00で発射しない, 01で1/2, …)
$102D9 F0 -> D0で確率反転

$103A9 バリアの発射速度(サブルーチン$F470の引数)


◇チャージマン
$C212 離れているor離れていないの基準となる値(石炭を落とした後の行動に関係、離れていればダッシュ, そうでなければ歩行)

・チャージマンのダッシュ時の速度
$C25E X方向速度(low)
$C263 X方向速度(high)
$C272 ダッシュするフレーム数に関係([ロックマンとチャージマンのX方向距離] / [この値] フレームだけダッシュする。)

・チャージマンの歩行速度
$C2EE X方向速度(low)
$C2F3 X方向速度(high)

・歩行時の方向転換判定の間隔
$C2FD 方向転換判定を行うまでのフレーム数
$C31B 方向転換判定を行うまでのフレーム数

・歩行状態から次の行動(ダッシュor石炭を落とす)の選択確率
$C334 ダッシュする確率(00で必ずダッシュ, 01で1/2, 03で1/4, 07で1/8, 0Fで1/16くらい)
$C335 D0 -> F0で確率反転
$C2F8 歩行から次の行動(ダッシュor石炭を落とす)に移るまでのフレーム数

$C409 石炭を落とす数(実際の個数より1小さい値を指定, 03以上を指定すると石炭のX座標テーブルをはみだすので一応注意)
$C44D-C464 石炭のX座標テーブル(3bytesで1組のデータ。8通りのデータが定義されており, この中からランダムに選択される)


◇ナパームマン
$10014 離れているor離れていないの基準となる値(ナパームマンの行動に関係。離れていればミサイル, そうでなければナパームボム)

$10039 ミサイルの発射回数
$1005F ミサイル発射後のジャンプの高さ(00~03で指定, 01>03>00>02の順で高い)
$1005B 4A -> EAでミサイル発射後にロックマンの位置までジャンプ
$10083 ミサイル発射後、ジャンプ動作に移るまでのフレーム数

$10118 ナパームボムの個数(実際の個数より1小さい値を指定, 02以上を指定すると出現位置が多少おかしいものも出てくるので一応注意)
$10157 ナパームボムの投げ上げ速度(00or01で指定, 01>00の順で高い)
$10190 ナパームボム発射後のジャンプの高さ(00~03で指定, 01>03>00>02の順で高い)

・ミサイルの速度
$100B0 X方向速度(low)
$100B5 X方向速度(high)


◇クリスタルマン
・クリスタルマンの速度(それぞれロックマンとのX方向の距離が一定以上離れているor離れていないの順にデータが入っている)
$E43C-E43D Y方向速度(low)
$E43E-E43F Y方向速度(high)
$E440-E441 X方向速度(low)
$E442-E443 X方向速度(high)
$E2AE 離れているor離れていないの基準となる値

$E401 クリスタルマンの反射する弾の速度(サブルーチン$F470の引数)
$E431 クリスタルマンの通常弾の速度(サブルーチン$F470の引数)

・反射する弾生成
$E3DF 1個目の弾の方向
$E40E 前の弾の方向から見た次の弾の方向
$E409 最後の弾の方向
方向は、00~0F(時計回りで 00 -> 真上 01 -> 北北東 02 -> 北東, ... 0F -> 北北西)。
$E3DFの値に$E40Eの値を繰り返し加算すると$E409の値となるように$E409の値を定めなければならない。
例えば($E3DF, $E40E, $E409) = (00, 02, 0E)で8way、(04, 02, 0C)で5wayとなる。


◇ダークマン1号
・こちらの攻撃に関係なく撃ってくる弾
$12300、$123FB 弾を撃つまでのフレーム数(両方とも同じ値を入れること)
$123BE X方向速度(low)
$123C3 X方向速度(high)

・ダメージを受けた時に撃ち返してくる弾
$123D1 弾の速度(サブルーチン$F470の引数)

・ダークマン1号の速度アップ関係
$12339 ダークマン1号が速度アップする残りHPその1(このHP未満になると以下で指定した速度になる)
$12348 速度アップ(その1)後のX方向速度(high) ※lowの指定はない
$1233D ダークマン1号が速度アップする残りHPその2(このHP未満になると以下で指定した速度になる)
$12341 速度アップ(その2)後のX方向速度(high) ※lowの指定はない
       ただし00を指定すると、速度アップ(その1)の値が使われる

$12364 ロックマンとの向きが変わった時、方向転換して動き出すまでのフレーム数