Last Update 08/02/01

BGパレットアニメーション・BGアニメーションに関する記述です。


◇BGパレットアニメ
$3DC36〜3DD10 パレットの定義
3bytesで1組のデータ(73個分のデータ、ただし最初の1個(インデックス0)は読まれないので実質72個)。

byte0-2 -> パレット(透明色は省略)


$3DD31〜3DDC5 パレットアニメ定義
可変長のデータ。パレットアニメに使うパレットの総数、次のパレットに切り替わるまでのフレーム数、パレット定義番号と続く。

byte0  -> パレットアニメに使うパレットの総数(00で1個を表すため、実際の個数より1小さい値を指定する)
byte1  -> 次のパレットに切り替わるまでのフレーム数(00で毎フレーム切り替え)
byte2- -> パレット定義番号(byte0で指定した個数分書く。00を指定すると、そこでパレットアニメを終了させる)


$3DD11〜3DD30 (20) = BGパレットアニメーション番号: $3DD31を基点としたパレットアニメ定義への1byte相対アドレス


◇BGアニメ(BGバンク切り替えによるアニメーション)
$3DDCB〜3DDF7 BGアニメ定義
可変長のデータ。アニメーションに使うBGの総数、次のBGに切り替わるまでのフレーム数、
アニメーションさせるBGバンク指定、BGバンク番号と続く。

byte0  -> アニメーションに使うBGの総数(00で1個を表すため、実際の個数より1小さい値を指定する)
byte1  -> 次のBGに切り替わるまでのフレーム数(00で毎フレーム切り替え)
byte2  -> アニメーションさせるBGバンク指定(00 or 01)
byte3- -> BGバンク番号

$3DDC3〜3DDCA (8) = BGアニメーション番号: $3DDCBを基点としたBGアニメ定義への1byte相対アドレス


◇グラビティーマンステージのBGアニメ
$3DF5F-3DF62 BGバンク番号
$3DF63-3DF5D (B) = スクロール番号 : BGアニメタイプ
                   00 -> 普通のアニメーション
                   FF -> 画面のスクロール度合いに依存