オブジェクト設置データに基づきオブジェクトの生成が行われる際に、参照されるオブジェクトの初期値データです。


$37A52〜37AE1 (90) = EnemyID: Display flags
主にオブジェクトが画面にどのように表示されるかを決める。

 bit7 -> 出現時、オブジェクトの向きに関係なくグラフィックを左右反転させない(例えば、E缶など常に同じ向きに出現させたい場合に使用)
 bit6 -> グラフィックを上下反転させる
 bit5 -> グラフィックを左右反転させる
 bit4 -> 背景に隠れる
 bit3 -> 画面外に出たときそのオブジェクトを破壊しない
 bit2 -> 不可視
 bit1 -> ブロックになる(そのオブジェクトを通り抜けられなくなり上に乗れるようになる、例えばブーンブロックはこの属性を持つ)
 bit0 -> 足場になる(そのオブジェクトの上に乗れるようになる、例えばダイダインはこの属性を持つ)

$37AE2〜37B71 (90) = EnemyID: ObjectID(Sprite type)
EnemyID→ObjectIDへの変換表。


$37B72〜37C01 (90) = EnemyID: Type Bits(Sprite flags)
ロックマンに対する当たり判定の有無、武器に対する当たり判定の有無、当たり判定の大きさを決める。

 bit7 -> ロックマンに対して当たり判定あり(そのオブジェクトに触れるとダメージを受ける)
 bit6 -> 武器に対して当たり判定あり
 bit5-0 -> 当たり判定の大きさ(参照番号、$00〜3F)

$37C02〜37C91 (90) = EnemyID: SpriteID(Animation)
オブジェクトのグラフィックをアニメーション番号で指定する。


$37C92〜37D21 (90) = EnemyID: Hit Points(Life)
オブジェクトのHP。


$37D22〜37DB1 (90) = EnemyID: X方向速度テーブルの参照番号(00〜07)
オブジェクトのデフォルトのX方向速度を指定する(下記を参照)。
Y方向速度はFF.00(-1)が勝手にセットされる。

・X方向速度テーブル
$37DB2〜37DB9 (8) = 参照番号 : X方向速度(low)
$37DBA〜37DC1 (8) = 参照番号 : X方向速度(high)

以下、テーブルの中身
00 01.00
01 00.CC
02 01.33
03 02.00
04 01.80
05 00.80
06 04.00
07 03.00