Last Update 08/02/27

Data CrystalのMegaman5 RAM MAPをベースにしています。


0014 Keys pressed on pad 1
0015 Keys pressed on pad 2
0016 Keys held on pad 1
0017 Keys held on pad 2
0018 Palette changed
0019 Draw horizontal data
001A Draw vertical data
001B CHR banks changed
001C BGパレットフェードフラグ (ホログランでの使用を確認)
001D BGパレットフェードの閾値
001E BGパレットフェードの閾値増減量

0020-0021 マップデータ読み取りベースアドレス?
0022 Current level
0023 一番最近のネームテーブル描画方向?(01 -> 右, 02 -> 左, 04 -> 下, 08 -> 上)
0024 一番最近描画したネームテーブルのライン?
0025
0026
0027 ロックマンのX座標(low)?
0028 32x32単位の座標?
0029 一番最近描画した部屋の番号?
002A Scrolling direction (エリア毎のスクロールすべき方向)
002B Area number
002C Maximum screen
002D Current screen
002E 進行方向(ステージを逆方向に進んでいれば02,そうでなければ01)
002F チップ属性チェック時のバンク番号退避

0030 Current move
  00 -> 地面に足をついている
  01 -> ジャンプ中
  02 -> スライディング中
  03 -> はしごにつかまっている
  04 -> 登場中
  05 -> マグフライに引き付けられている
  06 -> のけぞり中
  07 -> ドクロボットフラッシュマンのタイムストッパー中
  08 -> ラッシュマリン搭乗中
  09 -> ボス登場中
  0A -> タップスピンで敵を倒す
  0B -> ハードナックルを撃つ
  0C -> ボス撃破後
  0D -> ステージから帰還
  0E -> 死亡中
  0F -> ハードマンでの硬直・ブルース,ブレイクマンの登場待ち
0031 Direction
0032 Shooting timer
0033 Sliding timer

0036 Platform direction
0037 Platform X speed(low)
0038 Platform X speed(high)
0039 Flash counter (ロックマンの無敵時間のカウントに使用)
003A ラッシュコイルでのジャンプ中フラグ
003B 特殊武器オブジェクト生成カウンタ

003D Next move

0040 チップ属性チェック座標データへのポインタ
0041 Largest block type found
0042-0046? Block types in each tested position

004F Flash frame counter (ボスの無敵時間のカウントに利用されている)

0050-0052 武器選択メニュー関係
  51 武器選択メニュー用split position
  52 武器選択メニューのネームテーブルアドレス(high)
0055-0057 ビッグスネーキー関係
0058 Animation disable (0以外でアニメーションカウンタ更新無し)

005A 0以外でインデックス#$10以上のオブジェクト描画にスプライトデータバンク(BANK 15)を使用(多分ボス用)
005B-005C スパークショックで硬直中のオブジェクトのインデックス

005E Next split position

0061 Levels cleared(クリアしたステージのビットフラグ値, ドクロボットステージもここを使う)

0064 ブーンブロック定義参照番号
0065 ブーンブロック生成タイマー
0066 ブーンブロック生成パターン読み出し相対アドレス
0067 ブーンブロック生成パターン参照番号
0068 ブルース撃破後のブロック破壊フラグ?

006E Killed bosses in rematch
006F Last screen visited

0071 ホログランのホログラムスプライト生成フラグ?
0072 ホログランのホログラムスプライト存在フラグ?

0075 Wily level (この値 + #$0C がワイリーステージのCurrent level)

0078 Current split effect number
0079 Current X scroll
007A Current name table
007B Current split position
007C-007D NMI return address

0080-008F Thread info
0090 VBL flag
0091 Current thread
0092 Asynchronous frame counter

0095 Synchronous frame counter
0096 Current sprite drawn (現在OAM tableに書き込み中のオブジェクトのインデックス)
0097 Next OAM table offset

0099 Gravity (ロックマンの動作中は#$40,他のオブジェクト動作中は#$55がセットされる)
009A Screen disabled (0以外で画面の更新を行わない)
009B Split effect enabled
009C-009D Split effect execution routine
009E Next enemy in level
009F Previous enemy in level

00A0 Current weapon (00 -> ロックバスター, 01 -> ジェミニレーザー, ...)
00A1 武器選択メニュー内のカーソル位置?
00A2 Life
00A3-00AD Weapon energy
  A3 ジェミニレーザー
  A4 ニードルキャノン
  A5 ハードナックル
  A6 マグネットミサイル
  A7 タップスピン
  A8 サーチスネーク
  A9 ラッシュコイル
  AA スパークショック
  AB ラッシュマリン
  AC シャドーブレード
  AD ラッシュジェット
00AE Lives
00AF E-tanks

00B0 Boss life (ボスゲージに表示するライフ)
00B1 Weapon bar select
00B2 Life bar select
00B3 Boss bar enable

00B5 武器使用回数カウンタ(武器エネルギー消費までの武器使用回数をカウント)

00B9 重力加算無効タイマー(この値が0でなければロックマンのY方向速度に重力が加算されなくなる。水中の浮力に使用)

00C0 In sound code

00C7 Song time(increment)
00C8 Song time(low)
00C9 Song speed(high)
00CA Song speed(low)
00CB Global transpose
00CC SF channels playing

00CE 効果音上書き優先順位
00CF Current track bit (効果音で使用中のチャンネル)
00D0-00D1 SF pointer
00D2 SF transpose(効果音用の基本となるキーの高さ)
00D3 SF ontime(効果音用の次の音までの時間)
00D4 SF timer(効果音用の歯切れの良さ)
00D5 SF on-timer(効果音用の実際に音を出す時間)
00D6 効果音用ループカウンタ

00D9 Current music track
00DA Sound queue write pointer
00DB Sound queue read pointer
00DC-00E3 Sound queue
00E4-00E7 LFSR (特性多項式 q = x^25 + x^17 ?)
00E8-00E9 Background CHR banks
00EA-00ED Sprite CHR banks
00EE Critical section flag
00EF Current sprite (Enemy Handler呼び出し中のオブジェクトのインデックス)

00F0 Last MMC3 command(最後にバンク選択レジスタに書き込んだ値)

00F2 Last PRG bank 8000-9FFF
00F3 Last PRG bank A000-BFFF
00F4 New PRG bank 8000-9FFF
00F5 New PRG bank A000-BFFF
00F6 In PRG change(バンク切り替え処理中かどうかのフラグ)
00F7 Postponed PRG change(割り込みによってバンク切り替え処理が延期されたかのフラグ)

00F8 Next split effect number
00F9 Scroll X (high)
00FA Scroll Y
00FB 未使用?
00FC Scroll X
00FD Next name table
00FE Display settings 1
00FF Display settings 2

0100-0103 Palette animation enabled
0104-0107 Palette animation frame
0108-010B Palette animation
010C-010F Palette animation timer
0110-012F Local destroy blocks (偶数ページ)
0130-014F Local destroy blocks (奇数ページ)
0150-016F アイテム回収フラグ

0200-02FF OAM table (スプライトRAMに転送するデータ)

/// ここからオブジェクトメモリ
0300-031F 状態
  bit7   -> オブジェクト領域使用フラグ(0だと未使用とみなされる)
  bit6   -> ボスフラグ(このbitが立った敵を倒すとステージクリア)
  bit3-0 -> 状態番号(どう使うかは自由)
0320-033F ObjectID
0340-035F X座標(fraction)
0360-037F X座標(low)
0380-039F X座標(high)
03A0-03BF Y座標(fraction)
03C0-03DF Y座標(low)
03E0-03FF Y座標(high)
0400-041F X方向速度(low)
0420-043F X方向速度(high)
0440-045F Y方向速度(low)
0460-047F Y方向速度(high)
0480-049F Sprite flags
  bit7 -> ロックマンに対して当たり判定有り
  bit6 -> 武器でダメージを受ける(ただし与えるダメージが0ならば弾く)
  bit5 -> 武器を弾く(bit6-5共に0ならばすり抜ける)
  bit4-0 -> 当たり判定参照番号
04A0-04BF 方向
04C0-04DF 設置番号
04E0-04FF HP
  bit7-5 -> Flash counter
  bit4-0 -> HP
0500-051F 変数A
0520-053F 変数B
0540-055F 変数C
0560-057F 変数D
0580-059F Display flags
  bit7 -> スプライトを描画できたかどうか
  bit6 -> 左右反転
  bit5 -> 背景裏に隠れる
  bit4 -> スプライトの表示位置にスクロール値を考慮する(通常1)
  bit3 -> 画面外に出たとき消滅しない(画面外左右#$48ドット未満の範囲まで?)
  bit2 -> 不可視
  bit1 -> ブロックになる
  bit0 -> 足場になる
05A0-05BF Animation frame
05C0-05DF Animation
05E0-05FF Animation counter
  bit7   -> 点滅フラグ
  bit6-0 -> Animation counter
/// ここまでオブジェクトメモリ

0600-061F Palette
0620-063F Original palette

0700-077F Channel variables
0780-07FF Drawing buffer