Last Update 08/02/16

オブジェクト設置データに基づきオブジェクトの生成が行われる際に、参照されるオブジェクトの初期値データです。


$010〜10F (100) = EnemyID: Display flags
主にオブジェクトが画面にどのように表示されるかを決める。

  bit6 -> 左右反転
  bit5 -> 背景裏に隠れる
  bit4 -> スプライトの表示位置にスクロール値を考慮する(通常1)
  bit3 -> 画面外に出たとき消滅しない(画面外左右#$48ドット未満の範囲まで?)
  bit2 -> 不可視
  bit1 -> ブロックになる
  bit0 -> 足場になる

$110〜20F (100) = EnemyID: ObjectID
EnemyID→ObjectIDへの変換表。


$210〜30F (100) = EnemyID: Type Bits(Sprite flags)
ロックマンに対する当たり判定の有無、武器に対する当たり判定の有無、当たり判定の大きさを決める。

  bit7 -> ロックマンに対して当たり判定有り
  bit6 -> 武器でダメージを受ける(ただし与えるダメージが0ならば弾く)
  bit5 -> 武器を弾く(bit6-5共に0ならばすり抜ける)
  bit4-0 -> 当たり判定参照番号

$310〜40F (100) = EnemyID: SpriteID(Animation)
オブジェクトのグラフィックをアニメーション番号で指定する。


$410〜50F (100) = EnemyID: Hit Points(Life)
オブジェクトのHP。


$510〜60F (100) = EnemyID: X方向速度テーブルの参照番号
オブジェクトのデフォルトのX方向速度を指定する(下記を参照)。
Y方向速度はFF.ABが勝手にセットされる。

・X方向速度テーブル
$610〜70F (100) = 参照番号 : X方向速度(low)
$710〜80F (100) = 参照番号 : X方向速度(high)